viernes, 25 de octubre de 2019

#6 ¿Que es un Software Educativo?

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También conocido como software instruccional, el software educativo, trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo en los procesos de enseñanza/aprendizaje. Y aunque parezcan novedosos, sus inicios se remontan a los años 60-70.
Creados para ofrecer un amplio número de funciones que ayuden a gestionar los diferentes departamentos que integran una academia, escuela, universidad, etcétera.
Por medio de su plataforma, se habilitan los canales correspondientes para una constante interacción cuando sea necesaria y que se obtengan respuestas satisfactorias.

Características:
  • Uso en cualquier ámbito de la educación.
  • Es una herramienta interactiva.
  • Capacidad de adaptarse a necesidades de los alumnos y las características de los mismos.
  • Fáciles de usar, de instalar, entender y ejecutar el programa.
  • Puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.


- Tipos de Software 


1. Resolución de problemas

Programas creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Se deberá seguir una serie de secuencias, realizar cierta ejercicios que proporcionan herramientas necesarias para la resolución de un enigma, también elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos para comprobar si así se va a resolver el conflicto planteado.
   
2. Ejercicio y práctica

Se le presenta una serie de ejercicios o tareas, tras su realización, se proporciona una retroalimentación, de cómo se llevo a cabo la ejecución.
Estos ejercicios, pueden tener forma de test o cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos con anterioridad.

3. Simulación

Ofrece la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico.

4. Tutorial

El objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que trabaja como educador, y el alumno. Mediante pautas similares a las de un profesor que se encuentra en clase, ofrece explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno.

5. Juego

En los juegos instruccionales, tiene como objetivo incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Se mantiene la atención y aumenta el interés.


#3 Las TICS en las Aulas Argentinas

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- Punteo cronológico, en que se fueron introduciendo las Tics de las aulas argentinas.


1980: 
Incorporación de la informática en las secundarias, la herramienta “Lenguaje Basic” como recurso didáctico.
( No satisfacían demandas curriculares).
1985:
Utilización de los programas logos.
( No satisfacían demandas curriculares).

1989: 

Se crean los gabinetes de informática a cargo de técnicos de informática y analistas de    sistemas.

1989/1990:
Demanda social de computadoras por su precio bajo.

1990:
 Las instituciones privadas introducen las computadoras y algunas escuelas públicas, se pagan honorarios a docentes.

1993: 
La nueva ley federal de educación en el programa más y mejor educación, formación de    docentes en las tic.

1995:
Equipamiento informático en las escuelas con falta de formación docente y ausencia de   áreas curriculares específicas.

2000/01:
 Inauguración del programa Educ.Ar.-  El objetivo facilitar el acceso a Internet a todas     las escuelas del país. No se pudo implementar.

2003:
 Re lanzamiento del programa Educ.Ar.Editor y proveedor de contenidos y recursos   educativos en línea, objetivo; capacitación docente.

2004:
 Campaña nacional de alfabetización-”Campaña para la formación y el desarrollo profesional docente”-
 Equipamiento, conectividad, capacitación docente, provisión de contenidos y integración de redes educativas. Se anuncia el Programa Integral Para La Igualdad Educativa Del Ministerio De Educación. Se firma un acuerdo de cooperación con Microsoft, que integra a la Argentina en el programa “Alianza por la educación” impulsado por la compañía fundada por Bill Gates.

2004/2006:
 Dentro del marco de la Alianza por la educación, Microsoft auspicia y financia el “Programa Entre Pares”, la implementación a cargo de la fundación Evolución, “Educared” Argentina (la misma se encarga de los programas Intel- Educar y para todos de Microsoft) que ofrece por medio de la red Telar (Todos En La Red), un curso Online dirigido a docentes de todos los niveles y áreas.

2006:
 Se crea INET, brinda cursos sobre la utilización pedagógica de las TIC en las escuelas técnicas. Otra de las iniciativas del Estado Nacional fue el crear la unidad de tecnológicas de la comunicación y la información, para concentrar las acciones vinculadas con las TIC realizadas por la Dirección Nacional de Gestión Curricular y Formación Docente.

2008:
 Igualdad y Calidad Educativa En Córdoba: Iniciativa del Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba, creando una comisión ministerial TIC Compuestas por diferentes áreas, proyectos y programas relacionados al tema. Docentes y alumnos con una computadora con acceso personalizado y directo a la tecnología de la información.

2008/2009:
 Se capacitaron más de 1.200 docentes cordobeses, en 40 sedes de capital e interior provincial. En el marco de las acciones realizadas en el proyecto “piloto 1 a 1”, implementando a nivel nacional por Educ. Ar SE y coordinado jurisdiccional mente por el área TIC de la SPI y CE.

2010:
 Programa conectar igualdad: El objetivo es proporcionar una computadora a cada alumno y docente de nivel secundario de las escuelas públicas y su capacitación.

2019:
 Actualmente Edu.Ar es fundamentalmente un editor y proveedor de contenidos y recursos educativos en línea. También ofrece cursos en línea (elearning) destinados a docentes y organiza jornadas y talleres presenciales de capacitación docente.

jueves, 24 de octubre de 2019

#7 Software Educativo

  • ÁREAS DE APLICACIÓN:   Ciencias Naturales (Animales)
  • TIPO DE SOFTWARE:  Software Educativo - de base juego educativo 
  • DESTINATARIOS:   Primer ciclo (1° y 2° grado) 
  • BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES En este juego, lo alumnos podrán adquirir conocimientos sobre los animales y lo que comen, por ende aprenderán un nuevo vocabulario. Ellos deberán arrastrar la ''figura o dibujo'' a su casillero correspondiente, y si no lo es la figura automáticamente ''rebota'' y vuelve a su lugar. Seis son las paginas de juego.





  • ÁREAS DE APLICACIÓN:   Matemática
  • TIPO DE SOFTWARE:  Software Educativo - Ejercitador 
  • DESTINATARIOS:   Segundo ciclo (4° grado) 
  • BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES El juego de ejercitación empieza con un cuadro, que explica que el jugador tiene que "sombrear" una parte (gráfico), abajo hay otro cuadro al cual tienen que escribir la fracción en números. Ellos tienen que realizar y representar gráfica y numéricamente la fracción. De esta manera van aumentando los número de cada fracción para hacer, también "alienta" al jugador cuando acierta más de una vez, pero cuando el estudiante se equivoque sale un cartel que esta incorrecto y sigue practicando. Este ejercicio se puede realizar unas 20 veces antes de suscribirse. 
Matemática - Fracciones


viernes, 18 de octubre de 2019

#5 S C R A T C H !!

Diseñada para las edades de entre 8 a 16 años, la usan personas de todas las edades.
Está elaborada con fines educativos, pretende que los niños puedan iniciarse en el mundo de la programación y que aprendan importantes estrategias para resolver problemas, diseñar proyectos y poder comunicar estas ideas, que aprendan a pensar sistemáticamente y de forma crítica, como así también a trabajar de forma cooperativa, que permitan desarrollar las habilidades esenciales para la sociedad actual.


El nombre proviene de la palabra “Scratching”, en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos. Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión ya que es fácil de usar y es gratuito (software libre). Sirv para crear historias interactivas, juegos y animaciones, como así también, permite facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía web.

Imagen relacionada
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viernes, 28 de junio de 2019

#2 ♦ Competencias Digitales y Fases de Integración


Competencia digital





❌ Informatización y alfabetización informacional: 
Interviene el saber identificar, organizar, indagar, acceder, gestionar, evaluar y analizar la información digital evaluando la notable finalidad.
Comunicacion y elaboracion: 
Aquí el profesor tendría que saber desenvolverse, usar, comunicarse en todo recurso digital, compartir distintas herramientas en linea, conectar y poder ayudar  otros a través de estas mismas herramientas, tener participación en redes, grupos, poder relacionarse.
❌ Creación de contenido digital:
Se refiere a los contenidos, la creatividad, incluyendo el saber crear y editar diferentes contenidos, integrarlos y rehacer conocimientos y contenidos previos, ejecutar contenidos multimedia, producciones artísticas y programación informática, saber emplear los derechos de propiedad intelectual y licencias de uso.
Seguridad:
Es la protección de la identidad general, personal, de datos.
Uso de seguro y sostenible, también de seguridad.
❌ Resolución de problemas:
Se lleva a cabo para reconocer necesidades y recursos digitales, tomar decisiones para elegir la herramienta digital adecuada, acorde a su objetivo, resolución de problemas e concepto por medios digitales, solucionar problemas técnicos, hacer un uso creativo e innovador de la tecnología, renovar la competencia propia y la de otros.





Fases de integración de las TIC's


Como podemos observar en el anterior vídeo de Jordi Adell, son 5 las fases tecnológicas de uso cotidiano para los profesores.

Fase n°1 - Acceso:

En esta primera instancia se aprende lo básico de las tecnologías, esto ocurre en todo un año.

Fase n°2 - Adopción:

 Los profesores aprovechan hacer lo mismo que hacían antes, empleando las tecnologías, y sin modificar nada. Se usan como innovación didáctica. 

Fase n°3 - Adaptación:

 Acá se puede apreciar el aumento de productividad que tienen, se integra directamente la nuevas tecnologías y se incluye a los estudiantes mediante la utilización de aplicaciones.

Fase n°4 - Apropiación: 

Se logra que los profesores prueben y trabajen con las tecnologías de nuevas maneras.

Fase n°5 - Innovación: 

Esta ultima fase es la más comprometedora, ya que se necesita inventar, producir cosas nuevas, nuevas situaciones didácticas, empleando a las tecnologías.

Todas estas fases, se ocasionan a través de un proceso que se realiza de 3 a 5 años.





















viernes, 17 de mayo de 2019

#1 Experimentando en Blogger


PRESENTACIÓN:
Mi nombre es Victoria Ferreyra, actualmente estoy cursando tercer año en el Instituto de Formación Docente Reneé Trettel de Fabian